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Mantle その6 いくつか御依頼を頂きましたが... 多分に期待的観測を含む予想ですが、 そろそろ正式版のドライバもMantleに対応するでしょうから、 それを用いて色々と作業するのがよろしいかと。 それと、不思議なスクリーンショットが貼られたURLを御送付頂きましたが、 さすがにアレは無いんじゃないかと。 かなりアレなのでリンクは割愛。 色合いが異なるのはRGB各色の演算時にオーパフローを起こした場合の 切り捨て(サチュレート)処理の問題では無いかと思いますが、 この点が処理性能に有意な影響を与えるとは考えにくいため 仮に差があったとしても単なる不具合でしょう。 また細かいオブジェクトが描画されていない件ですが、 本当にこのような差があるなら一目で気付くと思うのですが... もし本当にこれだけの差があれば、ある程度は処理性能に影響するのは間違いありませんが。 尚、このオブジェクト云々の問題がテクスチャに起因するとの指摘がございましたが、 個人的にはテクスチャは無関係ではないかと思います。 と申しますのも、テクスチャが無くてもオブジェクトがそこに存在するのであれば、 ジオメトリ情報も存在するためポリゴンは描画されているはずです。 テクスチャの無いポリゴンは一般的に無色透明ではなく真っ黒になるはずですので、 真っ黒なオブジェクトが点在していなければなりません。 従って、全く別の理由により、 描画されているオブジェクトの数に差が出ているのではないかと... ちなみにR9-280Xは処分してしまいましたが、290Xと250を知人より借用してきます。 HD7870は今でも所有していますのでこれも使えますね。 正式版ドライバがリリースされたらもう一度試しましょう。 ( - )
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顔テクスチャ総合WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project Final Younger Characters 顔テクスチャ総合 WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project Final Younger Characters
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ひろほしの自作テクスチャ ひやかしさんのテクスチャ担当 ひろほしです 時々ひげさんと相談して一緒に作ったりしてます。←ほんと時々 5%ぐらいかなw 1.6と1.7 どっちも使えるよん! Download
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Minecraft1.5.2- SingleMode ■Texture■ Moch's Tex Pack ※一部、自作 黒テクスチャ ※空のテクスチャのみ ■Skin■ List ■Mod■ List ©2012-2013. HanaFleur
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はじめまして。 -- 名無氏 (2008-09-18 21 16 34) ユウちゃん可愛いよユウちゃんww目綺麗vvvvvテクスチャの使い方上手ですねvv -- レム☆ (2008-09-18 21 27 30) すてきなユウちゃんですねvvブルーの目もすごく綺麗です。袖に隠れた手がめっちゃ可愛いんですよ~vv(こまかい) -- サダメ (2008-09-18 22 11 57) 目頑張りましたー。テクスチャも頑張りましt(ry でも一番頑張ったのは主線でs(氏 >レム☆さん 細かいところまで見てくださり光栄です。目はペンとエアブラシと覆焼で頑張りましt(黙 レスありがとうございます。 -- 名無氏 (2008-09-19 06 04 50) おっと。ミスりました(汗 覆焼で頑張りましt(黙 の後に サダメさん> が抜けてしまいましたー。 -- 名無氏 (2008-09-19 06 06 11) 初めまして!!ユウちゃん可愛い!!ハッキリとした主線がいいですvvテクスチャもお上手でww -- 霧氷 芽衣(元はる (2008-09-19 14 40 29) 初めまして^^*ユウちゃんポップで可愛らしいです!背景もユウちゃんに似合ってていいと思いますエア塗り最近やってないなぁ…(関係無 -- 雨宮 凛 (2008-09-19 17 59 07) 主線は細いペンで何回も重ねて描いたので手が痛いでs(ry ありがとうございますー。>霧氷さん 背景はもう手抜きだっt(ry ので、そう言ってもらえるとうれしいですw>雨宮さん -- 名無氏 (2008-09-19 19 10 11) はじめまして♪ユウちゃんかわゆですー!ぼかしてある感じがきれいです! -- しゅらモ (2008-09-19 20 46 54) 名前 コメント
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あると便利なブラシやシェイプ素材。 短時間で細工できるので、持っておくと何かと融通が利いて楽。 ということで、今回は便利な素材の紹介。 探すのが割と面倒そうな、pixiv外のものを中心に紹介。海外製のもあり。 カスタムシェイプはElementsの場合、.csh形式のファイルを直接該当フォルダに放り込めば使えるらしい。 pngやjpg形式で配布してる素材なら、画像を読み込ませてブラシ登録できるソフト各種で使用可能。 .abrや.csh形式など、特定のソフト専用の形式でしか配布してないのもあるので注意。 ※各サイトは素材の「製作元」とは限らないので、あしからずご了承を。 カスタムブラシ カスタムシェイプ Photoshop素材情報まとめサイト この項目の他のページ wiki管理のお絵描きレポート 1.よそのイラスト投稿サイト・ 10.上手い人の塗り方あるある小ネタ・ 11.カスタムブラシ&シェイプ紹介・ 12.仕上げの色調整・ 13.テクスチャ加工実験・ 14.線画抽出方法特集・ 15.アナログ絵の色補正・ 16.ネット用漫画の仕様・ 17.レイヤーマスクの使い道・ 18.最近のpixiv情報・ 2.pixivの機能について・ 3.服と模様テクスチャ・ 4.服と手描きの単純な模様・ 5.レイヤーモードの互換性・ 7.線画の印象比較・ 8-1.線画のタイプと塗りの相性・ 8-2.線画のタイプと塗りの相性・ 9.JPEG保存品質比較・ 新規ページ作成用 カスタムブラシ foliage 花とくるくるした葉っぱを組み合わせたブラシ40種類以上。コーナー飾りや茂みっぽいのもある。 サイズは1500~2000pixel以上のものが多い。 URL :http //dezignus.com/foliage-brushes/ 形式:.abr lost and taken grunge 1 2000pixel以上の大きなサイズのブラシ10種類。砂目テクスチャっぽい効果に。 URL :http //sore.hontonano.jp/pattern-texture/photoshop-free-brush-texture/266-drippy-splays-brushes.html 形式:.abr 41 Grunge Brushes 年季が入ったペンキの塗装面系のブラシ41種類。サイズは様々だが、大きいものは2000pixel程度ある。 URL :http //sore.hontonano.jp/pattern-texture/photoshop-free-brush-texture/260-paint-scanning-brushes.html 形式: raylight-brushes 太陽光のブラシ20種類。見た目は旭日旗のような系統。 URL :http //dezignus.com/raylight-brushes/ 形式:.abr 草むら描画ブラシ見本 草むら用のブラシ3種類。フォトショでもブラシ定義すれば使える。 URL :http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=4823347 形式:png なんの変哲もないフォトショブラシ<葉> 木に茂った葉っぱを描けるブラシ6種類。配布サイトでは他にもいくつかのブラシを配布。 URL :http //garan.jpn.org/dl.html 形式:.abr ブラシセット アナログ水彩のタッチが使えるブラシ28種類。自作の水彩風テクスチャ作りに。 URL :http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=13752493 形式:png 水彩テクスチャ(ブラシ)セット(PNG) アナログ水彩のタッチが使えるブラシ20種類以上。自作の水彩風テクスチャ作りに。こっちはでかい。 URL :http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=19506925 形式:png Function Brushes Subtle Grunge Texture 目の細かい布などに似た質感の、テクスチャ系ブラシ22種類。ざらざら系。 URL :http //www.brushking.eu/23/subtle-grunge-textures-and-effects.html 形式:.abr URL :[[]] 形式: カスタムシェイプ vector-floral-swirls くるくるしたつるの素材。各シェイプを組み合わせて使うのが前提。 UPL :http //all-silhouettes.com/vector-floral-swirls/ 形式:.ai .csh curves_swirls くるくるしたつるの素材や花などの素材。おまけでハートなどもある。 UPL :http //dezignus.com/floristic-shapes2/ 形式:.csh Vector Chandelier シャンデリアの素材。数は少ないが豪華絢爛。 UPL :http //all-silhouettes.com/vector-chandelier/ 形式:.ai .csh 漫画(デジコミ)用Photoshop素材 カスタムシェイプ 漫画に使えるカスタムシェイプ。フォトショで描きづらい集中線やうにフラッシュなど。 他のページにはブラシ素材もあり。 UPL :http //chotto.art.coocan.jp/photosho/shyapes.html 形式:.csh UPL :[[]] 形式: Photoshop素材情報まとめサイト 上記で紹介したような素材情報を掲載しているサイト。 絵描き向け専門ではないが、お勧め素材情報が日本語でチェックできるので楽。 UPL :Photoshop VIP UPL :DotsDomino UPL :DesignDevelop 上へ
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/79.html
ビデオ設定 モデルの詳細 モデルのポリゴン数(LOD Level of Detail)を削減する項目。以前は設定を下げても ポリゴンが削減されるモデルがほとんど無かったが、現在はゾンビのモデルのポリゴン数なども削減されるようになったため フレームレートが足りないという人はまずこれを下げてみよう。 テクスチャの詳細 一部を除いた全てのテクスチャの解像度を設定する。フレームレートにもそれなりに影響する。 「最高」か「高」は好みで選んで良い程度の差。 シェーダーの詳細 よく分からないが、「低」にすると反射部分がおかしなことになるので「高」推奨。 水の詳細 リアルタイム反射する水面の映り込みの精度を設定する。水に映り込むオブジェクトが多ければ多いほどフレームレートに影響する。 逆に言うと視界に水面が無い場面には全く影響しない。 すべてを反射 その名の通りを全てを反射する。 ワールドを反射 モデルを除いた景色を反射する。 単純な反射 「ワールドを反射」とほとんど変わらない模様。 影の詳細 動的モデル(プレイヤーやゾンビ、アイテム等)が落とす動的な影と、動的ライト(フラッシュライト等)を設定する。 マップ側の設定で全てのダイナミックシャドウが無効化されているマップもある。 静的なオブジェクトの影はコンパイル時に焼きこまれている物なので、この項目とは関係ない。 高 モデルの形状に基づいた影が落とされる。動的ライトは最大到達距離より手前で何らかのオブジェクトに遮られた時、その部分の奥には届かない。 普通 影については「高」と全く変わらない。動的ライトはどれだけ遮られても最大到達距離までにある全てのオブジェクトを照らす。 低 円形のもやっとした影が落とされる。 r_shadows 0でダイナミックシャドウを無効化することもできる。 色調整 画像編集ソフトの色調補正のような仕組みで、後処理として画面全体の色調を調整するようになっているマップが多い。 フレームレートへの影響はごく僅か。色調整によって視界を悪化させているマップの場合は無効にすると見やすくなる。 有効 普通はこちらで。 無効 マップによっては雰囲気が大きく変わってしまうので非推奨。 アンチエイリアスモード 言うまでも無いと思うがポリゴンの角のギザギザを軽減する項目。 フィルタリングモード 遠くのテクスチャは解像度が低いものが使われるのだが、異なる解像度のテクスチャの境界を目立たなくする設定。 特にテクスチャ設定を高くしている場合においてビジュアルに大きく影響する割にはあまりフレームレートに影響しない。 異方性 16X 普通はこれで良い。 垂直同期を待機 特に問題が発生しなければ「無効」で良い。 フレームレートを制限したい場合はfps_max 最大フレームレート を使う。 モーションブラー 項目名通り。基本的に「無効」で良い。有効にするとモーションブラーに加えて、遠景が少しぼける。 スクリーンショット撮影時にSSAAと併用するとかなりぼんやりする。 マルチコアレンダリング 特に問題が発生しなければ「有効」で良い。 High Dynamic Range 目が虹彩を開いたり絞ったりしてその場の明るさに順応していく様子の再現。マップによってはビジュアルに大きく影響する。 フル 普通はこちらで。 ブルーム効果 中途半端なので非推奨。 なし 画面全体のコントラストが下がりのっぺりした感じになる。 「使用可能な場合は[ブルーム効果]を使用します。」は意味が無いのでチェックしなくて良い。
https://w.atwiki.jp/cod4g/pages/21.html
Look / 視点 Invert Mouse マウスによる視点移動の上下の動きを反転させる Lean Left 上半身を左に傾ける Lean Right 上半身を右に傾ける Look Up 視点を上を向ける Look Down 視点を下を向ける Turn Left 身体を左に回転する Turn Right 身体を右に回転する Mouse Look 視点移動をマウスに切り替える Center View 視点を中央に戻す Free Look 視点移動を全てマウスで行う ”No”にすると左右の視点移動のみになる Smooth Mouse マウスの動きの始点と終点をなめらかにする Mouse Sensitivity マウスの感度 Move / 移動 Forward 前進する Backpedal 後退する Move Left 左に平行移動する Move Right 右に平行移動する Stand /Jump 立つ / ジャンプ Go to Crouch キーを1回押すとしゃがみ Go to Prone キーを1回押すと伏せ Toggle Crouch キーを1回押すごとにしゃがみと立ちの切り替え Toggle Prone キーを1回押すごとに伏せと立ちの切り替え Crouch キーを押してる間だけしゃがみ Prone キーを押してる間だけ伏せ Change Stance キーを1回押すとしゃがみと立ちの切り替え 長押しすると伏せに切り替え Strafe キーを押してる間だけ平行移動 Combat / 戦闘 Attack 銃を撃つ / 選択している武器を使う Toggle Aim Down the Sight キーを1回押すと銃で狙いをつける 腰だめ撃ちの切り替え Aim Down the Sight キーを押してる間だけ銃で狙いをつける Melee Attack ナイフで攻撃する Switch Weapon 武器を切り替える Reload Weapon 弾倉を交換する Sprint 走る Sprint / Steady Sniper Rifle 走る / 狙撃銃のスコープを覗いたときの手ブレを止める Steady Sniper Rifle 狙撃銃のスコープを覗いたときの手ブレを止める Throw Frag Grenade 破片手榴弾を投げる Throw Special Grenade 特殊手榴弾を投げる Grenade Launcher グレネードランチャーを使う C4 C-4爆弾を使う Equipment 航空支援を要請する / クレイモア地雷を使う Interact / インタラクト Use 使う / 武器を拾う / 爆弾を設置する Night Vision 暗視装置を使う Screenshot スクリーンショットを保存する Show Objectives / Scores 目標を確認する (シングル) / スコアを表示する (マルチ) Multiplayer Controls / マルチプレイ コントロール Vote Yes 賛成に投票する Vote No 反対に投票する Voice Chat ボイスチャットで発言する Chat 全体チャット Team Chat チームチャット Quick Chat クイックチャット Set Default Controls / コントロール設定を初期状態に戻す ETC / その他のキー Menu 終了してメニュー画面に戻る 全体マップを表示する (マルチ) Console コンソールを表示する。 事前に<Game Options>の<Enable Console>を有効にしておく必要がある。 キーが日本語入力になってしまうので通常は<Ctrl>を押しつつ<半角/全角>を押す。 <Shift>を押しつつ<半角/全角>を押すとログが表示され、マルチで流れてしまったチャットなどが確認できる。 Options / 設定 Graphics / グラフィック設定 Video Mode 画面解像度 (640×480 ~ 2048×1536) Screen Refresh Rate モニタのリフレッシュレート Aspect Ratio 画面のアスペクト比 (Auto, Standard 4 3, Wide 16 10, Wide 16 9) Anti-aliasing アンチエイリアス (Off, 2×, 4×) Brightness 画面の明るさ Sync Every Frame 描画フレームとモニタを垂直同期させる Dual Video Cards SLI機能 (マルチGPU) を有効にする Shadows 影を表示する Specular Map スペキュラマップ (テクスチャの光沢処理) を有効にする Depth of Field 照準を覗いた時に手前のピントをぼかす Glow 光をにじませる Number of Dynamic Light 動的光源の数 (Off, Low, Normal) Soften Smoke Edges 煙の輪郭をソフトにする Ragdoll 兵士の死体に物理演算を適用する Bullet Impacts 弾痕を表示する Model Detail 3Dモデルの詳細度 (Low, Normal) Water Detail 水面処理の詳細度 (Low, Normal) Number of Corpses 死体の数 (Tiny, Small, Medium, Large, Insane) Texture Settings / テクスチャ設定 Texture Filtering テクスチャフィルタリング (Automatic, Bilinear, Trilinear) Anisotropic Filtering 異方性フィルタリングのレベル Texture Quality テクスチャ解像度設定の自動化 (Automatic, Manual) Texture Resolution テクスチャ解像度 (Low, Normal, High, Extra) Normal Map 法線マップ (テクスチャの凹凸処理) 解像度 (Low, Normal, High, Extra) Specular Map スペキュラマップ解像度 (Low, Normal, High, Extra) Sound / サウンド設定 Master Volume 主音量 Sound EQ Filter EQフィルターを有効にする Sound Quality 音質 (11KHz, 22KHz, 44KHZ) Speaker Config スピーカーの設定 (Windows Default, Mono, Stereo, 4Speaker, 5.1Speaker) Voice Chat / ボイスチャット設定 Voice Chat ボイスチャットを有効にする Record Level マイクの音量レベル Level Indicator レベルインジケーター <Game Options / ゲーム設定> Show Blood 血の表示 Enable Console コンソールの許可 Subtitles 字幕の表示 Enable Crosshair 照準の表示 Multiplayer Options / マルチプレイ設定 PunkBuster アンチチートプログラム PunkBusterを有効にする Allow Downloading MODやカスタムマップの自動ダウンロードを有効にする Player Name マルチプレイのプレーヤー名 Enter Key Code キーコードの再入力 Optimal System Setting / システム設定を初期状態に戻す (2chCod4スレまとめ参考)
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6187.html
サタン好きです*´`*前回のレムレスにコメントありがとうございました!返信です→ @神酒原うづきさん/厚塗り風は塗ってて楽しかったですー^^* 本当服よく分かんなくて大変でした;@うにゅさん/初めまして!ありがとうございます^^*ほんとにレムレスの服どうなってるんでしょうか・・・;@はるさん/絵柄好みとか凄く嬉しいです!こめんとありがとです!@りぃさん/主線太いの描くの好きなんですwコメントありがとうですw@レム☆さん/レムレス好きさんですかー(・∀・*)私も好きですwお友達!是非お願いしますvv@桜葉ゆづるさん/初めまして!画風と塗り褒めてくださって嬉しいです^^*こちらこそよろしくですvv 読みにくかったらごめんなさい; -- こにし (2008-08-07 15 18 01) サタン様かっこいいですwぁ、初めまして^^ テクスチャーの使い方がお上手で羨ましいw -- レン (2008-08-07 15 23 08) サタン様かっこいいよサタン様。テクスチャの使い方がお上手ですねw -- 桜葉ゆづる (2008-08-07 15 31 38) サタン様かっこいわぁ~レムレスも好きですが、友達の影響でサタンも好きですwwwテクスチャの使い方がお上手!! -- レム☆ (2008-08-07 16 37 07) 名前 コメント
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Terragenのポピュレータには、3Dオブジェクトインスタンスを非常にリアルな方法で分散させる豊富な機能セットがあります。しかし、配置、スケール、回転のバリエーションがあっても、各ポピュレータは1つのジオメトリと、それを使用して作成されたテクスチャやマテリアルに限定されているため、目に見える繰り返しが発生し、最終的な結果の現実性が制限されてしまいます。必要なのは、各オブジェクトを少しずつ異なるものにしたい場合、ポピュレータの着色ツールを使用するのが1つの解決策です。 基本的な岩石ポピュレーション設定 何もないシーンで岩石のポピュレーションを作って調べてみましょう。 メインメニューの下にある【Objects』をクリックします。 《Add Object》ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"Population"を選択し、ポピュレーションの中から"Rock"を選択します。 2つの新しいノードがオブジェクトリストに表示されます。1つ目のノードはポピュレーションノードで、2つ目のノードはポピュレータによってインスタンス化されるジオメトリノードです。 着色効果を最もはっきりと確認するために、等間隔で整然と並んだ岩石オブジェクトの配列を作成してみましょう。これを行うには、オブジェクトの回転、間隔、スケールの変動をすべて取り除きます。ポピュレーションエリア全体を埋めるのに必要な岩石の数を最小限に抑えるには、岩石のスケールを少し大きくして、ポピュレーションエリア全体の面積を減らします。 オブジェクトリストから『Pop Rock 01』ノードを選択し、[Distribution]タブで、"Area length a"と"Area length b"の値を100に縮小します。 "Object spacing in a,b"の値を5に、"Spacing variation in a,b"の値を0に設定します。 [Rotation]タブで、"Maximum Y rotation"の値を0に設定します。 [Scale]タブで、"Minimum scale"と"Maximum scale"の値を4に設定します。 《Populate Now》ボタンをクリックして、岩石を生成します。 岩石のポピュレーションが作成されたので、すべての岩石がよく見えるようになるまでカメラを引き戻します。カメラの位置とシーンの移動の詳細については、3Dプレビューを参照して下さい。 《RTP》ボタンをクリックして、3Dプレビュー枠のレイトレースプレビューモードを有効にします。これにより、レンダラーを使用してフレームをレンダリングしなくても、シーンの最適なビューが提供されます。 岩石オブジェクトの"Surface shader"には『Default shader 01』が割り当てられており、岩石の各インスタンスに"diffuse colour"の値0.5が設定されています。これは、オブジェクトリストで『Pop Rock 01 / Rock 01』を選択し、"Surface shader"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックして、"Go to Default Shader 01"を選択する事で確認する事が出来ます。 ポピュレーションの着色 カラーバリエーションは、『Power fractal shader』や『Image shader』のなどのシェーダを、ポピュレーションの[Colour]タブにある"Tint diffuse color"フィールドに割り当てる事で、ポピュレーションに適用されます。このチュートリアルでは、『Power fractal shader』を使用して、岩石のポピュレーション全体に自然に見えるノイズテクスチャを提供します。『Power fractal shader』の詳細については、Power Fractal Shader v3をクリックして下さい。 オブジェクトリストから『Pop Rock 01』を選択します。 [Colour]タブで、"Tint diffuse color"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックします。 "Create new shader"- "Colour shader"- 『Power fractal shader』を選択します。 『Power fractal shader』が"Tint diffuse color"に割り当てられたので、ノイズパターンのスケールを岩石やポピュレーションエリアの大きさに合わせて調整して、着色処理の効果を見やすくなるようにします。ノードの名前をより説明的なものに変更してノードリストで見つけやすいようしておきます。 "Tint diffuse color"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックし、”Go to Power fractal shader v3 01"を選択します。 『Power fractal shader』ノードの名前を"Rock tints"に変更します。 "Name"フィールドの右側にある"Open shader in new preview"ボタンをクリックすると、独立したパワーフラクタルパターンのフローティングウィンドウが表示されます。 [Scale]タブで、"Lead-in scale"の値を100に減らします。 フラクタルノイズパターンのコントラストを上げて色の変化をより見やすくしたいと思います。これを行うには、[Colour]タブにある"Colour contrast"、"Colour offset"、"Colour roughness"パラメーターを使用します。これらのパラメータの詳細については、Power Fractal Shader v3の[Colour]タブを参照して下さい。 "Colour contrast"の値を1に設定します。 "Colour offset"の値を-0.4程度に設定します。 "Colour roughness"の値を0に設定します。 このレンダリングされたフレームで分かるように、岩石はさまざまなグレー値で陰影が付けられています。内部的には、Terragenは、rocks拡散カラー値に着色機能によって提供された値を乗算しました。 すぐに計算に入りますが、一般的に言って、これは各岩を暗くする効果があります。 この手順をもう一度繰り返しますが、今回はフラクタルノイズパターンに白黒以外の色を使用します。 "Apply high colour"の色見本をクリックして、RGB値が"255,0,0"、またはリニア値が"1.0,0.0,0.0"の赤色を選択します。 "Apply low colour"のチェックボックスをクリックして有効にし、RGB値が"0,255,0"、またはリニア値が"0.0,1.0,0.0"の緑色を選択します。 下のレンダリングでは、着色処理によよって岩石に赤、緑、黄色の新しい色合いが与えられた事が分かります。 ポピュレーションの着色の背後にある計算 これまでの進捗状況を確認して、Terragenの内部で行われている計算を理解してみましょう。 オブジェクト上の特定のスポットの拡散カラー値は、3つのカラーコンポーネント値で構成されています。赤、緑、青の各コンポーネントに1つの値。岩石オブジェクトの拡散カラー値は、それぞれのカラーコンポーネント値が0.5です。 ポピュレーションの"Tint diffuse colour"に割り当てられた『Power fractal shader』は、各インスタンス化されたオブジェクトのティントカラーを生成します。生成される色は、"Apply high colour"と"Apply low colour"の値の間のどこかになりますが、ハイカラーとローカラーのどちらかが無効になっている場合、0.0、または黒の値がその色に使用されます。各インスタンス化されたオブジェクトは、フラクタルノイズパターンとの関係で、3D空間でのインスタンス化されたオブジェクトの位置に基づいて、異なるティントカラーを取得します。Terragenは、オブジェクトの拡散色のRGB値に、生成されたティントカラーのRGB値を乗算します。 最後の画像を例にすると、岩石オブジェクトの拡散色の赤コンポーネント値は0.5で、これにハイカラーの赤コンポーネント値1.0とローカラーの赤コンポーネント値の間の値が乗算されています。つまり、赤のコンポーネント値の最大値が0.5であり、それ以下になる可能性が高いことを意味します。これを他の色コンポーネントについても繰り返し、最終的な色の値を決定します。 最終的な色の値を決定する際にもう1つの考慮すべき点があります。それは、[Colour]タブにある"Diffuse colour multiplier"の値です。このフィールドの値は、全体の色の値を調整する方法を提供するために、拡散色で乗算されます。例えば、岩石オブジェクトの拡散カラー値0.5の場合、拡散カラー乗数(デフォルトは1.0)で乗算されるため変化はありませんが、拡散カラー乗数値が2.0の場合、岩石オブジェクトの拡散カラー値は1.0になり、以前の拡散値の2倍になります。 結論から言うと、最終的な着色値の背後にある計算は次のようになります。 オブジェクトの"Diffuse colour"コンポーネント値 × "Diffuse colour multiplier" × "Tint diffuse colour"コンポーネント値 = 結果の"Diffuse colour"コンポーネント値 より現実的な例 これまでの例では、着色されたオブジェクトには最初から単一の拡散カラー値を持っていましたが、ほとんどの場合、多くの拡散カラー値を含むテクスチャマップを使用してオブジェクトを配置する事になります。これを再現するには、新しい『Power fractal shader』を直接岩石オブジェクトのテクスチャに割り当て、ノイズパターンを約1メートルの岩石のサイズに合わせてに適切にスケーリングします。 オブジェクトリストで『Pop Rock 01 / Rock 01』を選択します。 [Surface Shader]タブで、"Surface shader"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックし、"Go to Default shader 01"を選択します。 "Colour function"フィールドの右側にある緑色の[+]ボタンをクリックし、"Create new shader"- "Colour shader"- 『Power fractal shader』を選択します。 もう一度、緑色の[+]ボタンをクリックし、"Go to Power fractal shader v3"を選択します。 ダイアログの枠が開いたら、『Power fractal shader』ノードの名前を『Rock Object Colours』に変更します。 "Open shader preview in new window"ボタンをクリックし、3Dシェーダプレビュースケールが約4メートルになるまで[Zoom in]ボタンをクリックします。 [Scale]タブで、"Feature scale"を0.11に、"Lead-in scale"を1に変更します。 [Colour]タブで、"Apply low colour"チェックボックスをオンにして、黒ではなく濃い色を選択します。"0.39、0.34、0.21"のリニア値、または"99、86、54"のRGB値を使用しました。 3Dシェーダのプレビューウィンドウで、"Apply high colour"と"Apply low colour"の値の間に適切なコントラストが見られるようになるまで、"Colour offset"スライダーを調整します。 岩石に新しいテクスチャが追加されたので、一時的にポピュレーションの着色機能を無効にして、新しいテクスチャがどのように見えるかを確認してみましょう。 オブジェクトリストで、『Pop Rock 01』ノードを選択します。 [Colour]タブで、"Tint diffuse colour"のチェックボックスを外します。 下のレンダリング画像では、すべての岩石が最初からテクスチャのバリエーションを持つようになった事が分かります。 これは同じレンダリングフレームですが、"Tint diffuse colour"チェックボックスを有効にしています。これで、着色機能は各岩石のテクスチャのバリエーションを考慮したものになりました。 一般的に、ティントカラーを適用すると、インスタンス化されたオブジェクトの最終的な色が暗くなる事に注意して下さい。オブジェクトが暗くなり過ぎた場合は、"Diffuse color multiplier"を使用して、1.0より大きい値を適用する事で、オブジェクトを明るくする事が出来ます。 下のレンダリング画像では、"Diffuse color multiplier"の値を2に設定しているので、着色を適用した岩石の新しいテクスチャを、2倍の拡散値で見る事が出来ます。 最後に、"Diffuse color multiplier"は、1.0未満の値を入力する事で、インスタンスオブジェクトを全体的に暗くする事が出来ます。下のレンダリング画像では、"Diffuse color mulitplier"の値が0.5に設定されており、着色が適用されているのに、拡散値が半分しかない岩の新しいテクスチャを確認する事が出来ます。 ポピュレーションを彩色するためのソースとしては、どのようなタイプのシェーダでも使用する事が出来ます。ここでは、『Image map shader』をポピュレーションの色合いを調整するソースとして使用した例を紹介します。岩石オブジェクトの拡散値を1.0に設定する事で、インスタンスオブジェクトは画像テクスチャマップのカラー値を引き継ぎます。 結論として、着色処理が舞台裏でどのように機能するかを知ることで、インスタンスの最終的な色を調整するための多くのコントロールが可能になります。 右記のプロジェクトファイルをダウンロードして、Terragenのポピュレーションの着色についてさらに掘り下げてみて下さい。 Tutorial_WIki_TintingPopulations.zip